《重生之打造虚拟世界-重生之未来系统》

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重生之打造虚拟世界-重生之未来系统- 第62部分


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大家有什么意见,都可以尽情地提出来,然后我会参考双方的意见决定最后的方向。”
    “目前需要讨论的主要有两个问题,一个是未来引擎ARPG版本要不要加入感情互动系统;二就是战斗系统打算采用什么样的形式。”
    “先讨论第一个问题——要不要加入感情互动系统。说起来,我知道这次你们应该都已经有自己的想法了,所以这次会议我们不按部门坐,我们按照各自的立场来坐。这样也方便我更容易看清你们的立场。支持加入感情互动系统的人请坐左边,不支持的坐右边。我给你们一点时间,大家各自调整一下座位。”
    然后林舒就给了众人三分钟时间交换座位。
    结果这一交换就有了出人意料的结果——周帆身为技术部的头头,直接跑到了左边,而白苗平日一副我要苏爽我就爱苏爽的态度,此时却一屁股坐到了右边。
    而他们的部门同事大部分和他们都是相反的选择。
    当然也有相同的。策划部还有一个男职员两个女职员跟着白苗跑到了对面,而技术部唯一的两个女职员反而跑到了策划部的阵营。
    总之这立场相当混乱。白驰文看了一眼坐在他身边的白苗,低声嘀咕了一句:“小心杜姐回头给你小鞋穿……”
    结果被白苗用文件轻轻敲了一下头,说道:“思彤才没有这么小气。我们这是为了自己的意志和思想而战,没什么私人感情的。”
    白驰文才不信她呢,再一次轻轻嘀咕道:“你哪根筋不对?平时不是很喜欢在游戏里大杀四方和左拥右抱的吗?”
    白苗说道:“喜欢苏爽是喜欢苏爽啦,但是纯苏爽的东西我看的玩得多了,真说起来也就那样……我们的游戏,我反而不希望被做成那样。”
    白驰文这才惊奇了,说道:“为什么?”
    白苗说道:“因为太过万事如意,是没法打动人心的。不是我说,这世界上的事情,哪有全部都遂心如意的?就是因为难得所以才有人念念不忘。一个游戏有一个爽点,两个爽点会让人觉得爽。一百个两百个爽点……就只会让人觉得腻味了。我们做游戏也是这样,要做养成就做养成,做角色扮演就做角色扮演。两者的卖点根本不一样,想要左右讨好不是找死吗?”
    白驰文顿时对她刮目相看,说道:“没想到姐你还有这样的见识。”
    这话怎么听着这么不对味呢?白苗听得一脸黑线,简直不知道白驰文这到底是在夸自己还是损自己,半晌,咬牙切齿说了一句:“你找死呀?”
    白驰文立刻吐舌头做了个鬼脸,闭上了嘴。
    但是当会议正式开场的时候,双方的攻势却远不如白苗这样轻松自如和轻描淡写。
    一开始林舒问谁先开始说的时候,双方还是互相推让了一下的。结果还是荆和性格直接,不耐烦继续推让下去,所以在杜思彤又推让回来之后,就没有再继续下去,而是开始让人搬上来了一大摞的游戏碟片。
    都是带了外盒包装的游戏碟,荆和让人一一把游戏碟分发了出去,然后林舒就看到了这些碟片的名称。
    《三国无双》系列,《古墓丽影》系列,《生化危机》系列,《辐射》系列,《暗黑破坏神》系列的……全部都是知名的动作类角色扮演游戏。
    发放这些游戏的程序员问道:“请问有多少人玩过这里面的游戏?”
    众人纷纷表示玩过一些。
    程序员便说道:“那么请问,如果在这些游戏里面加上一段或者几段可以攻略的感情线,你们愿意吗?”
    会议室之中顿时沉默了一下,然后周帆说道:“当然不愿意,因为这样的游戏本身定位就是在于爽快地打斗……但是,小李,我们要做的只是这样的游戏吗?”
    小李顿了一下。
    周帆说道:“我想我们都有共识,我们要做的是ARPG类型的游戏,却又不仅仅只是ARPG类型的游戏。如果作为对比的话,我认为我们做的是一个更加全方位的游戏,而不是仅仅依靠打斗爽快来让人作为发泄的游戏。”
    “我承认你举出的都是一些很经典的例子,但却是一些经过精心过滤和挑选过的例子,否则你怎么不举《巫师》系列,不举光荣的其他游戏比如《太阁立志传》,《三国志》和《大航海时代》?不举《龙腾世纪》,《神鬼寓言》等游戏?”
    “就拿《龙腾世纪》和《神鬼寓言》来说吧,这两个游戏其实都在感情系统上下了很大的功夫,虽然努力的方向不同,但是态度是一致的。这两个游戏开放了主角的自由恋爱选择,甚至还非常新潮地开放了同性恋爱的选项。不过《龙腾世纪》的剧情性更强,而《神鬼寓言》的自由度更高。”
    “然而不管是哪一作,其实都是十分经典和受到推崇的作品。感情系统非但并不是它们的扣分项,反而却是加分项。所以本质来说,小李你的例子就是偏颇而片面的,不能作为论据。”
    白苗听周帆说完,环顾四周发现旁边的人要不都在皱眉思索,要么就是在窃窃私语地说着什么,而小李嘴唇蠕动了一下,却是一时没能开口,便咬了咬嘴唇,开口说道:“周经理,其实在我看来,感情系统不等于感情线。我认为一个好故事,就像一本好小说,本身就应该有一个固定的剧情走向,而不应当是模棱两可的。”
    “比如仙剑奇侠传系列,仙一和仙四的经典,其实就在于它的不可改变和悲剧性。”
    
    第59章
    
    白苗的开口倒是让周帆愣了一愣,而后才说道:“仙一和仙四的经典,在于它们对于人物的塑造和剧情中对于主要角色之间感情的渲染。有好人物,有跌宕起伏的剧情,又有触动人心的感情……这才是制造经典的完整要素。我们做游戏,重点就在剧情性、游戏性和互动性。”
    “剧情性固然是我们需要重点考虑的内容,但是它本身和游戏性与互动性是没有直接的冲突的。白苗你知道游戏里为什么会设定等级和经验值,而这样的设定为什么会最后普及,并成为经典设定吗?以及为什么会有练级狂这样的存在吗?”
    周帆不急不缓地询问白苗。
    他的问题太过跳跃,让白苗一时之间不知道周帆想要问的是什么?
    结果反而是白驰文开口回答道:“因为经验值和各种属性会把玩家的努力量化,让他们可以清晰地一点点见到自己每一动作的成果。这样的数值化处理会让很多人沉迷其中,所以才有练级狂这种存在,也所以才能把枯燥的重复练级过程变成了玩家的休闲娱乐。就本质来说,数值其实是所有单机或者网络游戏的基础和精华。”
    白苗问道:“这跟插不插入感情互动系统有什么关系?”
    周帆笑了笑,说道:“白苗你可能觉得感情互动系统的重点在于‘感情’两个字上面,但是在我看来它的重点是在于‘互动’这两个字上面。”
    “我们平日玩游戏作为娱乐,同样是看动画走剧情,与看电视看漫画有什么区别?其实最大的区别就在于一个互动。数据让玩家有了一个与游戏互动,参与进入剧情的机会。而这其实才是游戏的最大魅力。”
    “玩家游戏过程之中的互动,能让他们体会到自己的作为对主角的成长,剧情的进展产生了作用,那就是最大的乐趣。不但能令他们更加投入游戏,也可会给他们带来成就感……这种成就感,是再怎么精彩感人的剧情都换不来的。”
    “我不反对你对于‘经典’的看法,但是我认为经典其实远远不止是一种模式,一种路线。好故事和好玩法,非但不应该冲突,还应当是相辅相成,互相促进的。”
    周帆话说到这个份上,荆和终于也忍不住开口了,说道:“但是周帆,我们也应该了解到一件事,那就是玩家的精力是有限的。游戏本身就是一种活动,是需要专注的……”
    却听谭愿开口说道:“玩家可以在游戏过程之中选择专注的方向,但是我们不能限制了他们的方向——相反,我们还要给他们提供尽可能多的专注方向。就好像我们会在游戏里给玩家提供多种技能路线,多种剧情路线一样——我们应该也能让他们选择走主线剧情,还是攻略成就事件……”
    如是双方争论了许久,最后终于妥协取得了共识。
    新引擎会加入感情互动系统,但感情互动系统不需要像第一版模拟养成类型那样复杂,不再与主线剧情交错影响。玩家可以自主选择角色成为队友,然后进行攻略。
    新引擎的感情互动模式参考目前市面上同类的主流游戏和经典作品,但也不是照搬设定。按照官方的意思,主题的人物互动参照宇峻奥汀的《绝代双骄》和《幻想三国志》,大宇的《轩辕剑》,以及著名的《金庸群侠传》,《金庸群芳谱》等系列,施行自主选择队友入队制度。
    玩家一开始可以通过交谈触发人物事件,然后通过完成人物事件来开启队友入队的事件。而只有在队友入队之后,才可以通过每日的交谈,赠礼,以及共同完成事件来增加好感度,最后触发一系列剧情并进入恋人模式。
    恋人模式的表现方式与前一个引擎有些相似,但也有一定区别。除了继承上一作的跟随状态属性加成之外,还继承了日常赠礼和随机事件的设定。
    日常赠礼就是擅长炼药的攻略对象会给主角送珍稀的药物,擅长铸造的会送武器,擅长烹饪的会送食物……甚至于当你出现危险的时候,如果你的攻略对象是个高手,对方还会突然出现英雄救美(或者美人救英雄),在危机中救你一命。
    随机事件就不好说了,但是大致都是跟人物的背景,技能和性格有关。但是与养成游戏不同,新引擎的随机事件往往都不只增加好感度,还伴随着一些珍稀道具。
    比起模拟养成游戏之中有可能还会以恋爱为主要游戏目的,星泽在座的大部分人都清楚,感情互动系统在角色扮演游戏之中可以作为调剂,但绝对不是主干。而所有的感情互动其实都应当是为了增强主角的实力,所以在这一点上所有人都没有异议。
    大致的设定就这样定下了。而细节就需要众人之后一点点规划和构建了。
    除此之外,另一点要进行商议的是战斗系统选择的模式。
    对于动作类角色扮演游戏来说,战斗方式无疑是十分重要的一个组成,甚至可以说是游戏的核心内容。
    战斗系统要是设计得好,哪怕其他部分都差上少许其实也不要紧。很多此类游戏就是这样,在剧情和系统上都多有缺陷,但是只有在战斗上做到了极致,做得痛快淋漓,于是饱受追捧。
    现在星泽的主要争议点是,游戏里要不要设置敌我系统——也就是友好目标免疫伤害的设置。
    这一点听上去无关紧要,事实上却是能够决定整个游戏定位的重要因素。没有敌我免疫设定的游戏如《龙腾世纪》,《鬼泣》等等,也许一不小心就会攻击到路人或队友。但是同时来说,玩家可以找到的玩法也更多——无论是做个济世的英雄抑或做个乱世的魔王,都可以自己选择。甚至于什么时候,你若是在游戏里做到了一个惹人嫌的任务,如果有友好目标免疫伤害的设置,你能选择的就只有做完这个任务或者不做这个任务。
    而如果没有友好目标免疫伤害的设定,你除了选择做不做这样的任务,还可随手揍任务对象一个狗啃泥,甚至于宰掉对方让对方再也使不了坏。
    所以关于这件事,公司内部也多有争议。
    不过商量到最后,谁也没想到商议的结果完全脱离了预先的计划,因为谭愿递上了一份完全在众人意料之外的策划书。
    这份策划书里的内容不在于敌我设置,而在于战斗模式。谭愿提出了一个崭新的,完全不同目前所有游戏的战斗模式。
    林舒和居铭丰听她说完,当场就对视一眼,露出了惊异的神态。
    谭愿提出的这个战斗模式,林舒姑且称它为“新派职业分类”。
    这个新派,不是指的这一年这一时段,而是可以算作十多年之后的新派。十几年后的星泽,最新开发的一款游戏之中,就使用了和谭愿叙述之中核心相近的战斗模式。
    自从游戏《传奇》开创战法牧的职业分类之后,很多年各种网游的职业发展都是在这个基础上进行变化,总体来说,是分为MT(肉盾),DPS(输出)和奶妈(治疗)三个大类。而这种形式,到十多年后几乎都没有什么变化。
    直到十几年后,星泽重磅推出的虚拟网游推出了一种新的游戏形式,叫做多元战斗法。
    多元战斗法相比现今的战法牧职业分类法最大的区别,就是它不再把主要职业分为肉盾、输出、治疗三个流派,而是开始把战斗方式分为格斗,控制,静态策略和动态策略这四个系别。
    格斗就是传统意义上的近战,控制则多数被包含了远程攻击,控制,和治疗,总体上指的是所有可以使用风筝战术的职业。然后需要详细讲解的就是静态策略和动态策略。
    一般来说,静态策略,东方风格的游戏里面被称为阵法师,西方风格的游戏里面则被称为陷阱师,是使用机关战斗的人物。动态策略的范围则更广一些,什么御兽使,召唤师,亡灵法师……基本上都属于这一类。
    但是这些职业和此时一些同名的游戏职业是完全不同的,如果非要说的话,更偏近于一些策略类游戏以及一个叫做《植物大战僵尸》的小游戏。
    他们的战斗方式就是在战斗之中参考地形不停设置机关或者操纵召唤对象。这两个职业本身没有任何攻击技能,但是却有相应的防御技能和防御能力。他们的攻击方式往往只能通过机关或者召唤物来进行。当然,为了配合特殊的攻击方式,也有一些特殊的辅助技能来保证战斗的进行。
    如今谭愿提出的就是这样的策划。
    也难怪林舒惊异。要知道,十多年后,这样的战斗方式被提出,是有虚拟全真游戏的特质在里面的——虚拟全真游戏的出现,导致游戏里的战斗更有真实感,更偏向于“神经运动”而非“手指运动”……这导致了很多游戏习惯的变化。
   

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