《缔造中国富豪:盛大成功之谜》

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缔造中国富豪:盛大成功之谜- 第4部分


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线达成协议,先租用设备后付费用;租用了20几台服务器;之后,盛大又拿着设备到电信那去抵押运营。公司预计,半年内如果可以达到2万人在线,就能够把成本收回。
第二死:背水一战与最后豪赌(3)
——销售上的保障,卖游戏卡。 盛大走的也是网络游戏的产业市场营销的传统路线,寻找分销商,代卖游戏卡。他们找到了在大陆做硬件的育碧电脑(Ubisoft)合作。而当时,凭借着在中国已经建立起来的销售体系,育碧公司给盛大列出了合作分成33%的条件,并提出在所有的销售卡上打上“育碧”的字样,盛大同意了。
这些环节都基本疏通后,公司内部就开始积极地进入测试阶段,解决文字、技术和内部反馈,然后做外部测试,让更多人参与游戏做压力测试。
9月28日,《传奇》游戏开始正式运营。
 出师未捷身先死,常使英雄泪满襟
和中华网分手后,风险投资在一段时间很难拉来,而银行也不会为盛大这样的公司贷款,陈天桥所有的资本除了账面上这点现金外,其余的就是他的智慧和团队的执行力了,当然还需要那么一点点的运气,这个运气不用多,只需要3~6个月的时间支撑到盛大的正式运营就行了。
当时的盛大每一个环节其实都是在走钢丝绳。和韩国游戏公司的合作是第一次,能不能在预期的时间内完成游戏的汉化,每一个盛大人都相当怀疑,陈天桥虽然常常安慰别人说韩国公司肯定会如期完成,其实自己心里也没底。
盛大外无资金援助,内无过夜之银,连给员工发工资,陈天桥都要细细地核算,掰着手指头过日子。更别提买服务器了,所以租用服务器、免费使用带宽也是无奈之举。但更主要的方面是,盛大当时对于自己代理的《传奇》游戏的在线人数根本就没有一个清晰的预期,到底能有多少人玩这个游戏,开通一个月后在线人数会有多少,陈天桥和他的团队都没有底。
公司里的所有员工都是第一次正式接触《传奇》游戏,无论是市场还是技术、保障等人员,都是第一次实质性的接触网络游戏,这对于盛大的挑战应该说是致命的。
在这个将近半年的过程中,是最考验盛大生死的关键时刻之一,无论在哪个环节出现问题,盛大的公开运营都不会如期完成;那时的陈天桥就好像是一个排雷兵,哪块出现问题,就急忙组织人员解决哪块。
留下的20多个盛大员工对于《传奇》和他的老板都充满了自信。我曾经问丁聚岗,你想过《传奇》的测试可能不会如期完成吗?
丁说:想过。
如果不能顺利的完成是不是会使盛大走入一个死胡同?
丁答:可能吧,因为当时公司也没有钱了,拖一个月就会把公司拖跨。不过我们当时真的没有想那么多。
为什么没有想那么多?
因为那是老板想的,我们当时对老板是非常有信心的,他说能完成我们就觉得能完成。
长着娃娃脸的许鹏当时是作为游戏的客户服务进入盛大的,那是2000年12月最开始许鹏是做“网络归谷”的在线客服,随着盛大转入网络游戏,许鹏也开始了自己的职业角色变换,就像他后来参与设计的《传奇世界》游戏里的人物一样,不断地开始新的未知的冒险。
“当时大家加班是常事,内测的时候碰到问题开会常常会开到一两点钟,有时候因为观点不同,争论得特别激烈,常常就吵起来,但就是这种互相信任拼命工作的努力,才使盛大在最短的时间内完成了《传奇》的前期一切准备工作。”已经成为盛大产品运营中心副总监的许鹏,一边摆弄着他新潮的诺基亚手机,一边描述着盛大当年的创业历程。
盛大的行政总监费江舸在谈起当年的创业时仍然充满激动,平静的脸上也写满了你平常看不到的激情。
“你不知道当时的传奇准备工作我们做得有多细,举一个例子来说,传奇928工作的时候,我们开了很多会,确定了当天的每一个工作程序,几点几分谁做什么都有明确的分工,就像打仗一样,哪一个环节都考虑到了,而且连当时突发性失误都想好了,制定了一系列的备选方案,如果哪一个环节出现漏洞,就马上启动备选方案。”
据他说,当年这个工作流程图打印在纸上,人手一份,现在在公司的原始存档里仍然保留着一份,做为当时《传奇》游戏公测时的一个纪念。
也许,对于盛大来说,在传奇正式开始收费之前,资金、人员、协调、市场开拓等所有未知因素都会成为盛大死掉的一个理由,但正是凭着盛大所有员工的团结、信任与战斗精神,才预期完成了《传奇》所需要的前期所有工作,而这些踩在钢丝绳上的冒险,盛大还是颤颤悠悠地走过来,虽然危机重重,但却是有惊无险。
第三死:不创新等于死(1)
2001年初,网易在纳斯达克最黯淡的时候,在风雨飘摇的网络寒冬里,丁磊无声无息地扎下心来,开始研发网络游戏。当时的网易好像随时都会被收购。在最困难的时候,丁磊选择了创新。IBM在进入20世纪90年代后,利润急剧下滑,连续3年巨额亏损,很多人曾怀疑这个不可一世的蓝色巨人是否会彻底倒下。这个时候IBM的“教父”路易斯郭士纳出现了,他拯救IBM的策略其实非常简单,就是不断的创新。很多年后他在回忆录《谁说大象不能跳舞?》吐露了他改革IBM的心得。
对于大多数成功的企业家而言,创新意味着发展,意味着财富的增长。而对于正处于困境的企业家来说,创新则意味着摆脱困境,意味着超越已有的境界。2001年底的陈天桥恰好就处在这样一个背景下。
 内忧外患:不得已的销售渠道创新
和中国IT业的许多企业一样,盛大靠销售渠道的创新挖到了网络游戏业最大的一桶金子。“我们的渠道创新是被逼出来的。中止了与分销商育碧公司的合作之后,我们不得不自己开拓渠道。”陈天桥在两年后对某报记者说。
当2001年陈天桥开始选择做游戏时,国内的网络游戏市场基本上是这样一个操作流程,即开发-运营-销售。而在这三者之间基本上是分开的,三方面是协作的主体。产生这种状态的原因,一方面是当时的网络游戏厂商的实力都非常小,一个公司根本无法同时完成这三个任务;第二个原因是多年的游戏软件销售基本上都采取这样一种方式,所以当时的网络游戏市场也基本上是采取了如此的模式。
同样盛大也选择了这种方式。《传奇》的开发是由韩国公司完成的,而盛大只负责运营,至于市场销售盛大则交给了育碧公司。育碧是一家享誉世界的游戏公司,而上海育碧多年来所负责的一直是游戏代理,多年的代理经验使该公司在全国范围内拥有广泛的渠道推销自己的产品。应该承认在双方合作的初期,育碧公司是非常支持和合作的,客观上也为盛大节约了人力与资源成本。如果没有后来的争执,双方可能会一直合作下去,盛大也不会想到独立去开发新的销售渠道。
《传奇》的火爆是盛大没有预料到的。从9月28日公测开始,在线人数就不断增长,丁聚岗回忆说,那时候每天都兴奋不已,每天都会看见在线人数在蹿升。11月28日,正式收费开始,同时在线人数迅速突破10万和40万大关。但在这时,育碧的销售却没有及时跟上。盛大当时负责销售的人员回忆说,那时育碧根本就没有想到传奇的人数增长会如此快,所以他们准备的销售卡非常少,根本供不上玩家的购买,而盛大方面提供的资料他们反馈得特别慢,总是比我们预期的数量少,造成了很多省市的断货。另外当时育碧给各地分销商一个很长的账期,现金回流的速度又非常慢,这更加深了双方的磨擦。到2001年底,育碧电脑出现高层人事变动,新任的领导不愿意承认原来和盛大签订的合作协议,当然也很不愿意把销售款按约交给盛大。游戏卡资金迟迟不回笼,盛大的利润大受影响,陈天桥决定和育碧解除合作,自己卖卡!
现在看来,盛大虽然创立了自己的销售渠道,虽然成功地避开此次销售渠道的危机。但在当时的环境下,盛大选择与育碧分手单干绝对是一次冒险。2001年底,《传奇》的同时在线人数已经超过20万人,全国所有的省市已经铺开,每天的供货量是非常大的,这时候突然与主销售商分裂自己重起炉灶,用最短的时间内完成辐射全国进而流畅地进入每个玩家的消费终端,这是一个非常大的工程。当时盛大的危险系数是非常高的,如果一段时间内不迅速建好一个全国性的销售系统,将会马上使《传奇》的几十万玩家买不到点卡,如果持续时间超过三天,《传奇》所开创的声誉、玩家忠诚度就会降低,再想挽回影响,则是难上加难。
当时盛大一共才50多人,其中市场和销售人员加起来也就三四个人。更要命的是这些人里,都非常欠缺游戏销售和推广方面的经验和知识,他们真正经营一款网络游戏可能遇到的困难,是当时的陈天桥所无法预知的。因为网络游戏其主体不是网络,而是游戏本身,它不是一种存在于市场并需要摆在柜台上的产品。因此,它的销售需要渠道的支持,而盛大在此前没有任何渠道商的关系,也因此在当时才会有人将盛大的转型看作是一种盲目的、自杀性的行为。就是在这样的背景下,盛大开始了他危机之中的无奈创新。
 劫后余生
以后说起这件事,陈天桥都认为这是盛大当年遭遇的一劫,是一个关口,更是一场危机。当时盛大有两个选择,第一是重新选择一家类似于育碧式的公司,双方进行合作。但和育碧合作为前车之鉴,盛大从最开始就否定了这个策略;第二个选择就是自己建销售网络,但如何建?怎么建?当时的意见却是非常不统一。
就在此时,盛大开始注意到网吧的功用。当时玩《传奇》网络游戏的玩家基本集中于网吧。而网吧,一方面是玩家的集散地,另一方面又是实质的终端销售商,直接面对客户。经过一番讨论,盛大确定了以网吧为中心建立销售渠道,以各地的网吧为纵线,以各省、各地的总代理商、分销商为横线建立盛大自己的销售中心。



第三死:不创新等于死(2)
后来有媒体说选择网吧作为销售渠道的建设中心是基于陈天桥的灵机一动,这一点陈本人是持否定态度。他说,当时选择网吧作为核心销售渠道,绝对不是盛大的一次心血来潮,而是基于盛大对网络游戏的了解和对网吧非常周密的市场调查,要不然盛大绝对不敢轻易来赌这个局,道理很简单,盛大输不起。
想到了网吧这个70%游戏用户玩游戏的地方后,盛大开始和各地的网吧协会联系,希望通过网吧的渠道来摆脱困境。
当时的网吧中,打局域网游戏的玩家占大多数。网吧的老板们除了赚点机时费,就没钱可赚了。陈天桥说服这些网吧;“用互联网游戏代替局域网游戏,你们代卖点卡,大家的收益都会更多。”在现实的利益面前,天府热线控制的成都网吧很快接受了《传奇》。仅一年后,这次合作就翻番了天府热线的年度收入。盛大自然也获益匪浅,凭借对一个城市几乎所有网吧的垄断,一举坐上了中国网络游戏运营的头把交椅。
按照这一思路,盛大开始和各地的网吧协会取得联系,上海、武汉等游戏重镇纷纷落入盛大囊中。在最顶峰的时期,武汉的上千家网吧里,一半以上的人都在打《传奇》。
到2003年,盛大在内地30余个大中城市开辟了41个服务区共231组游戏服务器群组,服务器总数超过3000台,所需要使用的带宽超过7000M,有数千家分布全国各地的网吧分销商。
与天府热线的合作是其中最具代表性的例子。《传奇》在最高峰时,同时在线人数曾经超过65万人。这意味着那时候盛大的付费用户至少要在70万人以上。实际上,有人推测盛大鼎盛时期每个月的现金流高达数千万元人民币,而各地的网吧就像印钞机一样,不断地向上海的盛大总部输送利润。以至于在2002年整个中国网络游戏市场9亿多元人民币的总规模中,盛大的收入竟然占了60%。
但在“盛大”的“传奇”之前,没有任何一家游戏运营商在网吧销售“游戏点卡”,他们所依赖的还是传统的软件零售店。一家游戏公司老板说;“在软件店里卖游戏点卡就好比在葡京外面卖筹码一样。”此外,在网吧进行游戏推广,效果也远好过软件零售店。网吧多位于居民小区或大学附近,很有社区杂货店的特征。顾客与网吧业主住在同一小区,容易形成常客关系,所以彼此的了解要远大于顾客与位于市中心电脑城软件零售店店主。基于顾客对网吧店主的信任,游戏在网吧推广可谓事半功倍。此外,顾客有一种“羊群心理”,倘若网吧内有一、两个人在玩一款新游戏,很容易会吸引几十人加入,加上网吧便于近距离交流,网络游戏的社会娱乐性可以最大程度地发挥。
 无心之举:缔造中国最成功的电子商务系统
盛大与育碧的分手很重要的一个因素是当时的回款慢,拖欠严重。事实上这也是当时整个软件销售市场的一个通病,如果盛大想解决这个问题就必须另起炉灶,开发出新的销售回款模式。但当时国内基于网络的收费问题恰恰是个瓶颈,现在被证明是非常有效的短信代收费系统还没有出现,而当时网上银行根本就没有开通,只是一个概念论证阶段。
那个时候国内的很多软件企业虽然也认识到这个问题,但却没有形成一个系统的解决方案。虽然此时电子商务概念被炒作得如火如荼,8848网站、阿里巴巴等网站常常被媒体包围,但真正的电子商务实际应用并不多,更别提每日产生现金流了。
就是在这一背景下,盛大自己做了一个线上销售系统,开发出一个叫做“esales”的网络营销系统,实现数据信息流和资金流的网上互动。把销售渠道直接铺进了网吧当中,把网吧从一个消费场所变成了销售场所。
这套系统把各地的网吧作为销售终端,网吧老板只要在盛大网站上登录注册,就可成为盛大在各地的经销商,而玩家也可以在网上直接获取账号。
陈天

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